sábado, 18 de octubre de 2014

Cuando el Boligrafo BIC Dejó de Ser Aburrido

Juan Francisco Casas, Hiper realismo con Bolígrafo

Con un poco más de una década de trabajo reconocido, pero con una extensa obra, Juan Francisco Casas ha hecho de la vida loca y desinhibida de la juventud su obra base y la ha puesto en los ojos de conocedores y críticos del arte mundial.




Se siente mucho más cómodo con un bolígrafo que con un pincel, "Siempre me ha gustado más el dibujo que la pintura porque tiene algo de íntimo, de delicado, aunque en el arte se le ha considerado de segundo orden", dice el joven artista español, aunque a veces le molesta que le etiqueten como el artista del BIC porque considera que "a veces se banaliza lo que en realidad es una característica más". Aunque reconoce que esa característica ha motivado que la gente se interese por su obra.





Nacido en La Carolina, Jaen, (21 de septiembre de 1976). Se graduó en Bellas Artes en la universidad de Granada en 1999 y en 2004 ejerció como docente de dibujo y grabado en esta misma universidad; a partir de allí, un sin fin de premios y reconocimientos, tanto en su país como fuera de el: Premio Nacional de Fin de Carrera del Ministerio de Educación y Ciencia, Premio de Pintura ABC, Beca de la Real Academia de España en Roma, Beca del Colegio de España en París y un extenso historial de exposiciones.











Su obra impacta desde el primer momento, con un dibujo hiper realista. Trabaja sobre papel blanco con bolígrafo BIC creando líneas y tramas sobre piezas de un tamaño enorme. Creando escenas de retratos de amigos, y sobretodo, amigas, en escenas con carácter festivo y con alto contenido erótico. Son momentos captados, robados, como fotografías de un paparazzi.










Los protagonistas de sus dibujos son, casi siempre, mujeres. "No son modelos, son amigas mías, por eso se refleja esa complicidad y espontaneidad". Él lo llama "hedonismo doméstico". "Suelo escoger mujeres porque me interesan las formas de su cuerpo". Sin embargo, Casas establece una relación peculiar artista-modelo: "Ellas eligen cómo quieren ser representadas. En la historia del arte, siempre ha sido el pintor o el marido quien decidía cómo debía posar la mujer. A mí me gusta que ellas escojan".




















A estas modelos las fotografía con flash porque así "se subraya el momento que va a retratar". De las 50 fotos que puede llegar a tomar de esas poses divertidas y carnales, al final se queda con una, que será la que copie en sus dibujos. Solo entonces llegará la decisión del formato y de si hará una serie, "a veces hasta 16 secuencias, un trabajo ingente".




miércoles, 15 de octubre de 2014

Rediseño de packaging: ¿evolución o revolución?

Rediseño de Packaging: ¿Evolución o revoluvión?
Guillermo Dufranc **

Al momento de realizar una actualización de diseño de envase, se debe plantear cuánto y cómo cambiar la identidad existente, para ganar relevancia sin perder reconocimiento




Muchas veces la motivación de cambio no está en manos de los dueños de la marca, sino que es el contexto competitivo el que está impulsando la necesidad de cambio. Cuando ya se decidió que llegó la hora de realizar un cambio de diseño de packaging la primera pregunta que hay que responder es ¿para qué?

El diseño es una actividad dedicada a resolver problemas, y para resolverlos hay que saber cuáles son. De otra manera, podríamos estar dedicados a cambiar sin un propósito y, lo que es peor, sin obtener ninguna ventaja.

¿Por qué cambiar? Las marcas cambian para vigorizarse, mostrarse activas, versátiles y adaptadas a los vertiginosos cambios de esta era. Esto es mayormente lo que las marcas pretenden lograr para seguir siendo vigentes y visibles entre la abarrotada oferta de las góndolas (anaqueles/lineales). Una actualización de diseño de envase, material o gráfica, además puede ser aprovechada para comunicar un profundo cambio de mensaje de marca.

La «Evolución» de Cusqueña se basó en reivindicar su ADN Peruano destacando la piedra de los 12 ángulos en la placa de la marca.


¿Qué puedo cambiar?

No es lo mismo el rediseño de una marca líder que el de una con poca participación en el mercado. Al igual que el procedimiento de un médico frente a un paciente, el primer paso es hacer un diagnóstico del estado de la salud de la marca y de su diseño actual. ¿Qué es lo que valoran sus consumidores? ¿Con qué se sienten identificados y con qué no? Se debe analizar y evaluar su patrimonio visual (equities) y qué es lo que la hace relevante para sus consumidores. Puede ser la forma 3D del envase, la proporción, los materiales, el color, la diagramación, un signo reconocible y propio. En fin, lo que sea distintivo para la marca o para el producto. Es importante evaluar cuidadosamente este aspecto para determinar con precisión cuáles son los elementos que hacen que la marca sea esa y no otra. Hasta en los productos más tradicionales y conservadores hay más cosas para cambiar que para conservar.

Otro punto importante es relevar las estrategias utilizadas por la competencia y marcas similares. ¿Qué es lo que ellos hacen que les funciona? ¿Qué es lo que no les funciona? ¿Qué oportunidades hay para destacarse? Hay que pensar una estrategia diferente para no caer en la tentación de copiar al líder de la categoría. Que algo sirva para una marca no quiere decir que también servirá para otra.

Aguazul apostó a una «Revolución» para reafirmar su liderazgo en el mercado Hondureño.


El consumidor manda

Los receptores directos del packaging son los consumidores, por lo tanto el diseño debe dialogar de manera con ellos. No solo hablar en su mismo idioma, sino que debe hacerlo de modo tal que ellos que se sientan identificados.

Hay varios tipos de consumidores y lo importante es poder identificarlos. Pueden ser conservadores y reticentes a los cambios, o tal vez más desestructurados y tendientes a buscar nuevas y emocionantes experiencias. Cualquiera sea el consumidor, no existen fórmulas. El consumidor, por su condición humana, es un ser de costumbres. Estas costumbres pueden ser tan inalterables como cambiantes. A medida que las personas crecen, se desarrollan emocional y profesionalmente, cambian su estilo de vida. El consumidor evoluciona y también lo hace el contexto en el que vive, por eso el diseño de packaging también debe acompañar esos cambios.

Trapiche planteó una «Revolución» para posicionarse en el mercado joven, mezclando lo clásico y lo moderno. El formato de la etiqueta se convirtió en un icono propio y reconocible.


¿Evolución o revolución?

En general la evolución es recomendada para las marcas que están muy bien establecidas en el mercado y no pueden correr el riesgo de ser confundidas, o peor aún, de no ser identificadas ni por sus propios consumidores.

Es lógico que los ejecutivos de la marca no quieran perder el valioso terreno ganado a lo largo de los años. Sin embargo, hay casos en que la trayectoria y el respaldo ganados a través de otros medios de comunicación masiva permiten que los líderes se animen a dar pasos más grandes.

La revolución es generalmente un camino altamente efectivo para revitalizar marcas con poca participación en el mercado o que no llaman la atención ni se destacan. Mediante un diseño nuevo e innovador, una marca debilitada tiene mayor libertad y posibilidades de cambiar, fortalecerse y diferenciarse para atraer consumidores.

Un rediseño no solo puede hacer que el producto luzca más atractivo, sino que puede hasta re-posicionar el producto aumentando su percepción de calidad y la confianza del consumidor hacia la marca. También puede optimizar procesos productivos y ahorrar costos.

La «Evolución» de la identidad 3D de packaging de Tulipán creó una mayor percepción de calidad.


Diez claves para el rediseño

  1. Preguntarse cuál es la necesidad del cambio.
  2. Analizar el estado de salud de la marca.
  3. Conocer su historia profundamente.
  4. Detectar cuáles son los equities de la marca.
  5. Respetar los elementos que son más importantes.
  6. Relevar la competencia.
  7. Identificar el perfil de consumidor.
  8. Definir una estrategia de diseño.
  9. Reescribir la historia que tiene la marca para contar.
  10. Diseñar en función de lo que la marca necesita.
Por qué Evolución

Para tener un diseño actualizado.
Vigorizar el mensaje de marca.
Fidelizar consumidores.
Comunicar una mejora en el producto.
Aumentar la calidad percibida.

Por qué Revolución

Para crear un mensaje de marca relevante.
Revitalizar una marca debilitada.
Destacarse ante la competencia.
Crear una nueva categoría.
Reafirmar el liderazgo.


**Guillermo Dufranc, Buenos Aires (Buenos Aires), Argentina


Diseñador gráfico profesional especialista en Diseño de packaging, con 18 años de trayectoria. Estudió en la Fundación Gutenberg. Trabaja en Tridimage.


Tomado de: Foroalfa.org








lunes, 13 de octubre de 2014

El contrato de diseño: cláusulas a tener en cuenta

Tomado de http://graffica.info/,
publicado por  

Cuando recibimos un nuevo encargo de un cliente siempre es aconsejable firmar un contrato. El redactar y firmar un contrato de diseño es útil para sentar las bases sobre las que se va a desarrollar un trabajo y también es útil en caso de desacuerdo. Sabemos que en ocasiones hay clientes a los que les resulta incómodo firmarlo, pero si las cláusulas son las adecuadas, el cliente no debería de tener problema en firmarlo.


Al tratarse de un acuerdo entre dos partes (o más), caben todas las cláusulas que estas partes quieran acordar por ‘marcianas’ que estás puedan ser. Los acuerdos que se alcancen serán diferentes en función del proyecto que vayamos a realizar, pero aquí os dejamos algunas cláusulas que deberían figurar prácticamente en todos los casos.

Cláusulas en el contrato de diseño

1. El Cliente adquiere el compromiso de entregar en todo momento y en tiempo y forma los datos, información y documentación necesaria para llevar a cabo las acciones, diseños y gestiones que solicite el Diseñador para el adecuado desarrollo del trabajo. En caso contrario el Diseñador podrá aplazar las entregas parciales pactadas así como la fecha final acordada de la entrega del proyecto.

Esto significa de que debes solicitar a tu cliente el compromiso de colaboración en tiempo y forma para poder realizar el trabajo en condiciones.

2. El Diseñador se compromete a la creación, desarrollo y gestión de XXX en el plazo XXX, siempre y cuando cuente con todos los datos e información necesaria para realizar el proyecto por parte del Cliente. En caso de no cumplir con las fechas de entrega pactadas el Cliente podrá reclamar un descuento del 10% sobre el precio acordado.

Ten en cuenta que un contrato sirve para que ambas partes firmen por escrito los compromisos adquiridos, por tanto, nosotros también tenemos que comprometernos.

3. Ambas partes se comprometen a facilitar la información relativa al proyecto única y exclusivamente a las personas integradas en el mismo.

4. El Cliente adquiere la responsabilidad de revisar el diseño, textos, datos, comunicados… antes de empezar cualquier proceso para la impresión, reproducción, uso y/o difusión y libera al Diseñador, sus colaboradores y sus proveedores de cualquier responsabilidad por los errores que se pudieran producir y siempre y cuando no los hubiese comunicado con anterioridad y el diseñador no los hubiese tenido en cuenta por error.

5. Los trabajos y acciones realizadas bajo este contrato serán única y exclusivamente dirigidas al área geográfica de XXX.

Es decir, aclara para qué país o países vas a realizar tus trabajos. No es lo mismo que tu trabajo tenga difusión tan solo en España que a nivel mundial.

6. Los trabajos y acciones realizadas bajo este contrato serán creadas única y exclusivamente para los soportes mencionados en la descripción de los servicios prestados –carteles, marquesinas, vallas, postales, etc.–.

Esto significa que es importante redactar cláusulas que protejan la difusión de tu trabajo.

7. El Cliente deberá abstenerse de utilizar para fines distintos de los pactados cualquier concepto, idea, información o material desarrollado por el Diseñador.

8. Los diseños o proyectos presentados por el Diseñador y no aceptados por el Cliente, implican la renuncia a cualquier derecho que se pudiera llegar a ostentar sobre ellos, quedando a disposición del Diseñador, que es el autor, para que este le otorgue el uso que libremente deseé o crea más conveniente.

9. El Diseñador podrá utilizar los trabajos realizados como exposición, publicidad o promoción personal.

En términos generales este es el acuerdo habitual, aunque si se pactase algo diferente también debería tenerse en cuenta en el precio negociado.

10. Para la prestación de los servicios se acuerda la cantidad económica total XXX + IVA. Fijándose la siguiente forma de pago: 30% a la firma del presente contrato, mediante la cantidad mensual de xxx, 50% a la firma y el resto a la entrega de los archivos con los diseños definitivos en pdf….

Es importante dejar cerrada la forma de pago y siempre solicitar un adelanto.

11. La forma de pago de todos los servicios y proyectos aprobados por parte del Cliente se realizará mediante XXX (transferencia, cheque, giro…).

12. Este acuerdo no incluye los trabajos adicionales que se puedan derivar de los cambios de orientación en su elaboración por parte del Cliente; si se da este caso, el Diseñador tendrá que informar al Cliente y podrá revisar el presupuesto, realizando uno nuevo al que añadirá los incrementos en el importe que se hubieran producido o se pudieran producir, pero manteniendo los mismos criterios de valoración utilizados en el primer presupuesto.

13. Las traducciones de los textos, fotografías y/o cualquier servicio derivado del proyecto y al margen de este contrato y serán facilitadas por el Cliente o bien serán presupuestadas aparte.

14. La rescisión del contrato antes de la finalización del mismo por parte del Cliente implicará el pago total de la cantidad económica acordada hasta el final.

15. Si el Diseñador dejara de prestar los servicios por cualquier motivo, recibirá el pago por los servicios prestados hasta esa fecha y el cliente tendrá derecho a percibir un 10% de descuento.

16. El Cliente exime al Diseñador de toda responsabilidad legal que puedan producir las acciones, campañas o proyectos desarrollados.

17. Si no se ha pactado de otra forma, los bocetos y originales del diseño (incluidos los archivos digitales) son propiedad del Diseñador con lo que el Cliente no podrá utilizarlos ni modificarlos y le serán devueltos una vez utilizados para aquello que fueron creados.

18. La transferencia al Cliente de los derechos de reproducción sobre el diseño no le otorga la propiedad de los mismos.

19. El Cliente no podrá cambiar, alterar, corregir o adaptar el diseño sin consultarte previamente al Diseñador y con el consentimiento de este.

20. El Diseñador tiene derecho a que su diseño sea reproducido satisfactoriamente.

21. El Diseñador tiene derecho a quedarse gratuitamente un número mínimo de ejemplares del diseño elaborado y a poder utilizarlos como exposición, publicidad o promoción personal, sin necesidad de comunicárselo al Cliente.

22. Cualquier incumplimiento de las cláusulas arriba mencionadas, podrán ser motivo de resolución de contrato y/o ejercicio de las acciones judiciales, civiles y/o penales pertinentes.

23. Los firmantes se someten, para cualquier litigio que se pudiera derivar del presente contrato, a la jurisdicción de los juzgados o tribunales de xxx (Ciudad), con renuncia expresa de su propio fuero si lo tuvieran.

Estas son solo algunas de las cláusulas a tener en cuenta en un contrato de diseño, y todas se deben adaptar según el caso. Al final se trata de llegar a acuerdos para que ambas partes trabajen cómodamente con unas bases pactadas.

Esperamos que ninguna de las dos partes tenga que llegar ¡a la cláusula 23!


Tomado de: graffica.info/


El Logo, unificando conceptos

El Logo, unificando conceptos
David Gutiérrez Medina**

Normalmente para referirse a una marca se utilizan los términos "logo" o "logotipo", los cuales tienden a ser incorrectos; este artículo busca ayudar a clarificar la terminología de la imagen corporativa y aportar a su unificación.




La semiología o semiótica se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento son en extremo amplios debido a la importancia del símbolo en todos los aspectos del ser humano.

La sociedad actual nos exige el conocimiento de determinados símbolos y en algunos casos, gracias a la publicidad y al mercadeo, nos imponen otros.

En la imagen corporativa, como en otras ramas y aspectos de la vida cotidiana, la simbología juega un papel preponderante. Todas las grandes marcas buscan calar en nuestras mentes a través de los símbolos, colores y tipografías con que están compuestas. Dichos símbolos, al igual que todo lo que adquiere importancia en nuestra sociedad, tienen unos nombres identificativos, que incluso en la academia muchas veces se desconoce.

Con este artículo no se pretende determinar cuál es  la última palabra, sino que simplemente, se intenta aclarar y definir cada uno de estos términos, habiendo indagado, contrastado y afianzando cada una de las siguientes definiciones: 

Marca

Proviene del latín marca, consiste en ese rasgo, huella o grafismo, que se asume como signo singular que distingue a una cosa de otra.

Según la RAE:

- Marca: Señal hecha en una persona, animal o cosa, para distinguirla de otra, o denotar calidad o pertenencia.

- Marca de fábrica: Distintivo o señal que el fabricante pone a los productos de su industria, y cuyo uso le pertenece exclusivamente.

- Marca registrada: Marca de fábrica o de comercio que, inscrita en el registro competente, goza de protección legal.

La marca se suele definir también como el conjunto de elementos gráficos (logotipo, isotipo, etc.) que definen a una empresa, institución o producto.

Es importante entender la siguiente diferencia: la marca puede cambiar de logo o icono, pero el logo o el icono no pueden cambiar de marca. Por lo tanto la marca está por encima de la representación gráfica, (dibujo, color, tipografía), aunque las buenas marcas son las que han permanecido casi intactas desde su nacimiento.

Las buenas marcas son las que por lo general han permanecido casi intactas desde su nacimiento.









El Logotipo

El significado de logotipo suele estar distorsionado, lo que hace que fácilmente se confunda con el significado de marca, de isologo o imagotipo (que se explicará más adelante).

De hecho, es la terminología de diseño que más comúnmente es aceptada de forma errónea.

La palabra logo Proviene del griego logos que significa “palabra“, y de typos: “golpe, marca del golpe, señal, imagen o escritura en forma de impronta”. Tipo también puede significar: “Piezas utilizadas en las imprentas que representan el juego de caracteres de un idioma.”

Por definición según la RAE, “logotipo es el distintivo formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración, marca o producto”

Es decir, en una marca es la representación verbal de una o varias palabras mediante signos tipográficos. No se refiere ni al icono ni al símbolo, solo a las palabras, a las tipografías.


El logotipo se compone exclusivamente de palabras o tipografías
El logotipo se compone exclusivamente de palabras o tipografías





Isotipo o Símbolo

Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca ya sea corporativa, institucional o personal.

Etimológicamente, Iso proviene del griego y significa "igual". Un icono o una imagen de algo que se extrae de la realidad, trata de representar visualmente esa realidad, trata de buscar un “igual” de forma sintetizada o gráfica. Por lo tanto, Iso viene a significar icono y/o imagen.

En el mundo empresarial y corporativo, isotipo o símbolo viene a referirse a la imagen o sintetización que visualmente se intenta hacer de los valores, personalidad, carácter y principios de dicha empresa.

Es por esto, que hacer un buen Isotipo es todo un arte y requiere de un profundo análisis de la empresa, creatividad y capacidad de síntesis, para que con los mínimos elementos, lograr el “Iso” de la empresa, es decir, el “igual” de la empresa de forma visual.

El icono de Nike, sería un perfecto ejemplo de isotipo, en donde con un solo trazo se logra transmitir muchos conceptos asociables a la marca, como movimiento, dinamismo, fuerza…

Sinónimos de isotipo: Ícono, Símbolo.

Se podría hacer la siguiente clasificación de Isotipos o Símbolos:

Monograma
Anagrama
Sigla
Inicial
Firma
Pictograma

Monograma

Etimológicamente proviene del griego monos , prefijo cuyo significado es “único” o “uno sólo” y del griego gramma, “letra” o “escrito”

Según la RAE: “Cifra que como abreviatura se emplea en sellos y marcas.”

En este caso, la palabra “cifra” lógicamente no se refiere a un número, sino tal y como también define la RAE: “Enlace de dos o más letras, generalmente las iniciales de nombres y apellidos, que como abreviatura se emplea en sellos, marcas, etc.”

Es decir, corresponde a una variante del logotipo en la que son utilizadas una inicial o varias iniciales entrelazando los rasgos de unas letras con otras para formar un signo fundido en una sola unidad.


Isotipos (Símbolos) Monogramas


Anagrama

Tiene dos significados que pueden llevar a confusión:

- Un anagrama (del griego ana: de nuevo, y grámma: letra) es una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o frase. Por ejemplo: ROMA - AMOR - OMAR - MORA - RAMO

- También se refiere a un símbolo o emblema, especialmente el constituido por letras, por lo que guarda cierta similitud con el monograma.

Aunque técnicamente, el anagrama como parte del diseño de una marca, emplea letras o sílabas del nombre de la entidad que representa en forma “logotipada”. Es decir, con base a esas letras se crea una nueva palabra que se lee como tal. No confundir con las siglas, que se explican en el siguiente término.

El anagrama utiliza comúnmente contracciones que facilitan la denominación cuando ésta es demasiado extensa o difícil de aplicar gráficamente, por ejemplo IMPEX podría ser un anagrama de Importación y Exportación.


Isotipo (Símbolo) Anagrama








Sigla

Proviene del latín sigla que significa cifra o abreviatura.

Según la RAE: "Palabra formada por el conjunto de letras iniciales de una expresión compleja"; por ejemplo, O(rganización de) N(aciones) U(nidas), –  O(bjeto) V(olador) N(o) I(dentificado),  -  C(orporación) U(niversal) A(de los Andes).

La sigla a diferencia del anagrama (en la mayoría de los casos) no tiene articulación fonética, es decir, que en el caso del anagrama se crea con las iniciales una nueva palabra que se lee como tal, mientras que en las siglas hay que leer letra a letra.

Y del monograma se diferencia en que en el caso de las siglas no se intenta crear un símbolo fundido en una sola unidad, sino que las letras están bien diferenciadas por separado.
Isotipo (Símbolo) Sigla



Inicial

Proviene del latín initialis, que significa lo que pertenece o es relativo al origen o principio de las cosas.

En el caso de una marca verbal, se refiere a la primera letra de una palabra o nombre de una persona, entidad o empresa, la cual se utiliza a modo de síntesis para identificar rápidamente la unidad de que se trate.

Isotipos (Símbolos) Iniciales


Firma

Es un término que casi no se emplea en el diseño gráfico para definir el elemento formal de una marca, sin embargo la firma ofrece una característica propia que viene heredada desde su misma concepción, pues se refiere al nombre, apellido, título o distintivo que una persona escribe de propia mano para dar autenticidad a un determinado producto.

A la firma la podemos considerar como otra variante del logotipo, la cual es aplicada en la actualidad en productos o servicios normalmente de calidad o exclusivos, más frecuentemente cuando se quiere destacar la personalidad de una persona en concreto, es decir, cuando son productos o servicios “de autor”.


Isotipos (Símbolos) Firmas


Pictograma

Del latín pictus, “pintado”, y -grama, “letra” o “escrito”.

Según la RAE: Signo de la escritura de figuras o símbolos.

En diseño se trata de una marca diseñada en forma iconográfica. Es una forma de escritura que emplea figuras o símbolos producto de la síntesis de los objetos y formas de la realidad cotidiana.

Digamos que un pictograma trata de expresar con una imagen sintetizada una palabra. Los pictogramas en la antigüedad fueron utilizados como forma de escritura, como es el caso de los jeroglíficos, pero ahora son empleados principalmente para la elaboración de sistemas de señalización o como parte figurativa de las marcas, esto debido a su facilidad para cruzar las barreras del lenguaje hablado y escrito así como por su alta pregnancia.

Un pictograma se puede a su vez subdividir en dos tipos:

  • Pictogramas figurativos: Son aquellos que buscan una representación reconocible de la realidad. Son formas fácilmente asociables a objetos, animales, frutas, etc. Normalmente, si hablamos de una marca comercial, se busca siempre encontrar la máxima síntesis sin perder el significado, ya que está demostrado que en diseño “menos es más”, por lo que en estas representaciones realistas, se suele jugar mucho con las siluetas y contornos de los objetos, eliminando todo detalle innecesario que no defina la esencia del objeto.
Pictogramas Figurativos

  • Pictogramas abstractos: Son aquellos en los cuales no se encuentra (al menos de forma rápida) una relación evidente con algún elemento de la realidad.  Son formas abstractas que destacan normalmente por sus sensaciones, mediante colores, formas y composiciones. En estos casos su fuerza y pregnancia suele residir normalmente en la pureza de la geometría y/o en el significado intrínseco y subliminal que tienen determinadas formas, grosores, líneas e inclinaciones, además claro está de los ya mencionados colores.
Pictogramas Abstractos


Isologo (Logosímbolo) e Imagotipo

Vienen a significar casi lo mismo, ya que se trata de fundir las palabras isotipo y logotipo de 2 diferentes maneras. Por lo tanto, ambas palabras significan la interacción entre el logo y el isotipo, es decir, cuando una marca se compone de símbolo y palabra(s).

Pero hay una diferencia fundamental entre estos dos términos casi iguales:
  • Isologo (o logosímbolo): Es el texto y el icono fundidos, no se pueden separar. El texto está dentro de la imagen o la imagen dentro del texto.
Isologos o Logosímbolos

  • Imagotipo: Cuando existen ambos elementos pero están separados, comunmente el icono arriba y el texto debajo, o el icono a la izquierda y el texto a la derecha, etc. Eso ya es variable en cada caso y precisamente al estar independientes, tienen mucha mayor libertad para formar diversas composiciones.
Imagotipos



 En Conclusión, lo que comúnmente llamamos "logos", en la mayoría de los casos son Imagotipos o, en menor proporción, Isologos (o Logosímbolos) y pocas veces son Logotipos.






Referencias: